Γραφίστρια – Graphic Designer
Γραφίστρια – Graphic Designer
Το παρόν project αποτελεί την κύρια εργαστηριακή άσκηση του μαθήματος “3D Animation” το οποίο διδάσκεται κατά το Ζ’ εξάμηνο σπουδών στο Τμήμα Γραφιστικής και Οπτικής Επικοινωνίας του Πανεπιστημίου Δυτικής Αττικής. Ο υπεύθυνος καθηγητής του μαθήματος ήταν ο κ. Σπυρίδων Σιάκας, ο οποίος σε συνεργασία με τις βοηθούς του Λαμπρινή Τριβέλλα και Αναστασία Λαμπροπούλου μας καθοδήγησαν και μας βοήθησαν να φτιάξουμε την δική μας τρισδιάστατη ταινία μικρού μήκους.
Κατά την διεκπεραίωση της εργαστηριακής άσκησης, κληθήκαμε να δημιουργήσουμε μια ταινία διάρκειας περίπου ενός λεπτού στην οποία θα εξασκούσαμε τις βασικές αρχές του animation και θα συμπεριλαμβάναμε υποχρεωτικά τρεις σκηνές: τον χαρακτήρα να κάνει μια επαναλαμβανόμενη κίνηση, ένα κοντινό πλάνο στο πρόσωπο του χαρακτήρα και το περιβάλλον μέσα από τα μάτια του χαρακτήρα. Πέρα από αυτές τις τρεις σκηνές, το project ήταν εντελώς ελεύθερο και ο κάθε φοιτητής είχε την ευκαιρία να επικοινωνήσει μέσα από την ταινία του τις ιδέες του, το σχεδιαστικό του στιλ και τα ενδιαφέροντά του γενικότερα.
Παρακάτω παρατίθεται, λοιπόν, η πρώτη μου τρισδιάστατη ταινία μικρού μηκούς και παρουσιάζονται τα βασικά στάδια της διαδικασίας που εκτελέστηκαν για την ολοκλήρωσή της.
Η ταινία “The Animator” επιχειρεί να απεικονίσει ακριβώς την έννοια που πραγματεύεται ο τίτλος της: το πως οι animators δίνουν ζωή στα σκίτσα τους. Παρατηρούμε τον κεντρικό ήρωα στο μικρό του studio-σπίτι να ζωγραφίζει μια αλεπού με πολλή χαρά και μεράκι.
Όταν ολοκληρώνεται η σχεδίασή της εκείνη ζωντανεύει και δραπετεύει από το χαρτί. Ο ήρωας ξαφνιάζεται και τρομοκρατείται, όμως, όπως αποκαλύπτεται στο τέλος, η αλεπού έχει φυσικά τις καλύτερες διαθέσεις. Έτσι γίνεται φίλη με τον δημιουργό της και καταλήγουν να διασκεδάζουν παρέα.
Η βασική επιρροή που συνέβαλλε σημαντικά στην δημιουργία της ιδέας ήταν το παραμύθι του Μικρού Πρίγκιπα. Συγκεκριμένα, αναφέρομαι στο κομμάτι της ιστορίας όπου ο μικρός πρίγκιπας ζητά από τον πιλότο να του ζωγραφίσει ένα αρνί και εκείνος του ζωγραφίζει ένα κουτί και του λέει ότι το αρνί του είναι εκεί μέσα.
Με βάση αυτή την ιδέα, στην αρχή αναλογίστικα την αλεπού να ζωντανεύει μονάχα μέσα στο χαρτί και απλά ο ήρωας να της ζωγραφίζει αντικείμενα για να τη φροντίζει, όμως τελικά, μέσα από την πρακτική διαδικασία σχεδίασης, κατέληξα στο ότι θα ήταν καλύτερο η αλεπού να ζωντανεύει ολοκληρωτικά, να αποκτάει δηλαδή φυσική υπόσταση, ώστε να δεθεί καλύτερα με τον κεντρικό ήρωα.
Το Storyboard είναι ένα αναπόσπαστο εργαλείο που διευκολύνει την παραγωγή μιας τρισδιάστατης ταινίας animation μικρού μήκους και εξασφαλίζει ότι οι ιδέες μεταφράζονται αποτελεσματικά στην οθόνη. Ουσιαστικά, το storyboard παρέχει μια οπτική προεπισκόπηση κάθε σκηνής, καθιστώντας ευκολότερο τον τελικό σχεδιασμό της διάταξης των στοιχείων, της κίνησης των χαρακτήρων και της συμπεριφοράς της κάμερας. Παρακάτω παρατίθενται καρέ-κλειδιά από το storyboard που σχεδιάστηκε για την ταινία μου.
Στην μικρού μήκους ταινία 3D πρωταγωνιστούν δύο χαρακτήρες, όπως προαναφέρθηκε: ο κεντρικός χαρακτήρας (animator) και η αλεπού.
Για την σχεδίαση του κεντρικού χαρακτήρα δεν έγινε κάποιο προσχέδιο στο χαρτί. Μην έχοντας ακόμα την εξοικείωση και τις γνώσεις που απαιτούνται για την σχεδίαση ενός χαρακτήρα στο blender και θέλοντας να δημιουργήσω κάτι χωρίς να ακολουθήσω κάποιο tutorial στο Youtube για την δημιουργία κάποιου προσχεδιασμένου χαρακτήρα, ξεκίνησα να πειραματίζομαι με βασικές γνώσεις και οικία εργαλεία.
Το σώμα του χαρακτήρα αποτελείται από ένα σχήμα το οποίο ξεκίνησε ως κύβος και με την επεξεργασία του κατέληξε όπως κατέληξε. Εργαλεία και λειτουργίες που χρησιμοποιήθηκαν ήταν κυρίως: Subdivision Surface Modifier, Mirror Modifier, Extrude, Move, Scale και Rotate.
Το κεφάλι είναι επίσης ένας απλός κύβος που επεξεργάστηκε με subdivision surface modifier στο edit mode, ώστε να λάβει την τελική του μορφή. Τα υπόλοιπα χαρακτηριστικά είναι βασικά σχήματα που επεξεργάστηκαν ελάχιστα.
Για την σχεδίαση του βασικού χαρακτήρα, επηρεάστηκα ιδιαίτερα από το στιλ των χαρακτήρων που δημιούργησε ο Dave Pilki στην πιο αναγνωρισμένη σειρά έργων του: Καπετάν Βράκας. Επέλεξα αυτό το στιλ καθώς, πέρα από το ότι με ελκύει πολύ, σχεδιαστικά, παρουσιάζει και κάποιες διευκολύνσεις κατά την σχεδίαση. (Δείτε εδώ: https://pilkey.com)
Όσον αφορά την σχεδίαση της αλεπούς, λόγω έλλειψης χρόνου, δεν κατάφερα να πειραματιστώ όσο ήθελα και χρειαζόμουν, συνεπώς ακολούθησα ένα tutorial το οποίο παραθέτω με αναλυτικές πληροφορίες, μαζί με άλλα, σε ξεχωριστή ενότητα παρακάτω.
Η προσεκτική σχεδίαση του περιβάλλοντος στο οποίο αλληλοεπιδρά ένας χαρακτήρας σε μία ταινία animation έχει κρίσιμη σημασία, καθώς μπορεί να ενισχύσει την αφήγηση, να δημιουργήσει συναισθηματική σύνδεση και να αποδώσει βάθος στους χαρακτήρες και στον κόσμο της ιστορίας.
Εδώ είναι σημαντικό να αναφερθεί πως τα σκίτσα που στολίζουν τον χώρο του χαρακτήρα πρόκεινται για υπέροχες εικονογραφήσεις του Αμερικάνου καλλιτέχνη Eric Scales (δείτε δουλείες του εδώ) και του Βέλγου καλλιτέχνη Olivier Senny (δείτε δουλείες του εδώ), και όχι για δικά μου έργα.
Αφού, λοιπόν, σχεδιάστηκαν οι χαρακτήρες και ο χώρος στον οποίο θα κινούνται, απέμενε η κίνηση τους. Πρώτα, δημιουργήθηκε χειροκίνητα σκελετός και για τους δύο χαρακτήρες και έγινε πειραματισμός με διάφορες πόζες και δημιουργίες μικρών κινήσεων. Έπειτα, ανέβασα τους χαρακτήρες χωρίς σκελετό στο Mixamo, της Adobe, και αφού βρήκα όσες κινήσεις με ενδιέφεραν, τις αποθήκευσα και τις εισήγαγα στο Blender.
Στη συνέχεια, όπου κρίθηκε απαραίτητο, έγινε σύνθεση κινήσεων με nonlinear amimation και αφού είχα δημιουργήσει μια βιβλιοθήκη επεξεργασμένων και μη κινήσεων για τον κάθε χαρακτήρα, έκανα export τα αρχεία σε μορφή fbx και τα εισήγαγα στον χώρο, όπου εκεί έγιναν οι τελικές τροποποιήσεις.
Η μεγαλύτερη δυσκολία που αντιμετώπισα κατά την δημιουργία της μικρού μήκους ταινίας μου ήταν η αποστολή του κεντρικού χαρακτήρα στο mixamo. Έπειτα από πολλές άκαρπες προσπάθειες και την ανάγνωση και παρακολούθηση πολλών άρθρων και tutorials, η λύση στο πρόβλημα μου βρέθηκε τυχαία, κατά την διόρθωση κάποιων σχεδιαστικών στοιχείων. Το μοντέλο μου δεν είχε καμία τρύπα, ήταν στοιχισμένο στη μέση του περιβάλλοντος του blender και ήταν, ανθρωπόμορφο, οπότε φαινομενικά δεν θα έπρεπε να υπήρχε κάποιο πρόβλημα κατά την μεταφόρτωση του αρχείου.
Τελικά, διαπιστώθηκε πως έφερε εξαιρετικά μεγάλη γεωμετρία στη μύτη, δυσανάλογη με τη γεωμετρία του υπόλοιπου σώματος και αυτό αποδείχθηκε πως εμπόδιζε το αρχείο από το να ανέβει στο Mixamo. Έτσι λοιπόν, ανέβασα τον χαρακτήρα χωρίς μύτη και την πρόσθεσα αργότερα, στο αρχείο fbx που κατέβασα με σκελετό.
Το μοντάζ της ολοκληρωμένης ταινίας έγινε στο πρόγραμμα After Effects της Adobe, όπου εκεί μπόρεσα να συνδυάσω τις σκηνές όπως επιθυμούσα και να προσθέσω “animated” τυπογραφία και ήχους. Το λογότυπο του τίτλου δημιουργήθηκε στο σχεδιαστικό πρόγραμμα Procreate (IOS), στο οποίο πειραματίστηκα αρκετά με τον σχεδιασμό των γραμμάτων, την υφή τους και τον συνδυασμό τους.
Ουσιαστικά, το λογότυπο αυτό αποσκοπούσε στο να εντείνει το στοιχείο του σκίτσου, καθώς το σκίτσο είναι το βασικό εργαλείο των animators, να απεικονίζει όσο περισσότερο μπορεί την έννοια του τίτλου και να προϊδεάζει τον θεατή για το τι ακολουθεί. Η γραμματοσειρά που χρησιμοποιήθηκε για τους τίτλους είναι η ελληνική Whiz Bang.
Παρακάτω παρατίθενται τα βίντεο (tutorials) που με βοήθησαν να ξεπεράσω κάποιες από τις τεχνικές δυσκολίες που συνάντησα και που κατέστησαν την δημιουργία της μικρού μήκους ταινίας μου λίγο πιο εύκολη.
Copyright © 2023. This site and its content was designed by Natalia Kokosi. All Rights Reserved.